Não precisa ser regras realistas, apenas que incentivem a exploração de masmorras. Também não precisa se limitar a sistemas de RPG de mesa, pode ser jogos eletrônicos ou de tabuleiro. O objetivo é criar regras adicionais no nosso RPG para melhorar a experiência e não fique um processo repetitivo.

  • Nalephius@lemmy.eco.brOP
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    1 year ago

    Desculpe em responder ao teu comentário atrasado, valeu pelas dicas Nelson! Confesso que ainda não pensei em como deixar eles desenharem o mapa, pois gostaria de tornar a exploração de dungeon rápida e dinâmica, seriam poucas salas. Mas sobre o consumo de recursos acredito que é um incentivo muito bom para forçar os jogadores explorar de forma inteligente e usarei com certeza.

    • Nelson Sant'Ana@lemmy.eco.br
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      1 year ago

      Uma maneira é reduzir o tamanho dos mapas, ou fazer mapas de cavernas sem corredores, apenas salas de eventos.

      Dungeons mais diretas ao pontos são uma opção muito boa.

      Quanto aos recursos de aventura, o clássico é administrar os recursos ponto a ponto, turno a turno. Por exemplo, uma tocha que dura 6 turnos de 10 minutos, vai sendo gasta a cada turno de exploração. Combates geralmente duram um turno de exploração; Outra mecânica bem inovadora é atribuir um dado à cada tocha, e a cada turno ou a cada conjunto de turnos, jogar o dado contra a probabilidade, se falhar, uma tocha é gasta. Por exemplo, tochas de qualidade normal teriam 2 em 6 chances de serem gastas, já tochas de boa qualidade, 1 em 6. A cada turno, o jogador com a tocha rolaria para saber se a tocha se acabou. O jogo Black Hack usa uma mecânica parecida.